Archiwum > BCK:Sesje RPG

Wampir - informacje.

(1/1)

Rivil:
Zakładam ten topic, aby wyjaśnić kilka rzeczy związanych z grą. Możecie w nim również pytać o świat w jakim przyszło żyć waszym postaciom.

Trochę informacji o świecie dla tych co nie znają.
Każdy wampir powinien przestrzegać tradycji(nie musi oczywiście ale może się to dla niego źle skończyć :))
Tradycja Pierwsza: Maskarada
Nie ujawniasz swej natury tym co ze krwi nie są. Czyniąc tak, swego dziedzictwa Krwi się wyrzekasz.
Tradycja Maskarady jest chyba najważniejszą z tradycji. Wampiry muszą się ukrywać przed ludźmi i nie mogą w żaden sposób zdradzać, że istnieją. Łamanie tej tradycji kończy się najczęściej wyznaczeniem krwawych łowów na wampira, który ją złamał. (Krwawe Łowy oznaczają polowanie na wampira, bierze w nich udział całe miasto w którym krwawe łowy zostały wyznaczone. Ukwywanie wampira na, którego nałożono krwawe łowy jest równe ze współudziałem i kończy się dla pomocników tak samo jak dla skazańca)
Tradycja Druga: Domena
Domena rzeczą twoją jest. Szacunek tobie winni są wszyscy, kiedy się w niej znajdują. Podważać twego słowa nie wolno nikomu, kiedy w twej domenie jest.
Domeną każdego wampira jest jego schronienie. Wampir może praktycznie bez konsekwencji zabić każdego kto narusza jego domenę. Miasta są domenami książąt, którzy w nich panują.
Tradycja Trzecia: Progenitura
Możesz być ojcem jedynie za przyzwoleniem Starszego twego. Jeśli innego stworzysz bez przyzwolenia twego Starszego, ty i potomek twój zgładzeni będziecie.
Aby starać się o swojego potomka należy najpierw zdobyć pozwolenie księcia lub innego wampira stojącego wyżej w hierarchii.
Tradycja Czwarta: Opieka
Twymi własnymi dziećmi są ci, których sam kreujesz. Póki potomka swego spod opieki nie wypuścisz, rozkazywać mu będziesz w sprawach wszelakich. Jego zaś grzechy twoimi będą.
Jeżeli wampir stworzy potomka, musi się nim opiekować do czau uznania go przez księcia (nie mniej niż 10 lat). W tym czasie potomek musi wykonywać rozkazy swojego ojca i uczyć się o zachowaniach wampirów. Jeżeli na głowę potomka, przed uznaniem go przez księcia, zostaną wyznaczone krwawe łowy automatycznie też krwawe łowy wyznaczone są na stwórcę.
Tradycja Piąta: Gościnność
Szanuj domenę cudzą. Kiedy w obce miasto przybędziesz, przedstawisz się temu, kto nim włada. Bez zgody jego nikim tam jesteś.
Przybywając do obcego miasta. Każdy wampir powinien przedstawić się i prosić o możliwość pozostania w nim obecnie panującemu księciu. Na wampira przebywającego bez tej zgody mogą zostać wyznaczone krwawe łowy.
Tradycja Szósta: Destrukcja
Nie będziesz zabijał nikogo z rodzaju swego. Prawo destrukcji jeno starszemu twemu przysługuje. Jeno najstarszy pośród was Krwawe Łowy zarządzić może

Obalamy kilka mitów.
- Krzyże nie działają na wampiry. Chyba iż są trzymane przez osobą, która mocno wierzy w ich moc.
- Czosnek nie wyrządza szkody wampirom. Dla tych, którzy mogą jeść jest nawet przysmakiem.
- Woda nie powstrzymuje wampira.
- Kołek wbity w serce wampira nie zabija go, jedynie paraliżuje do czasu usunięcia.
- Wampir nie musi spać w trumnie, ani na swojej rodzinnej ziemi (oprócz jednego klanu).
- Światło nie zabija wampira (przynajmniej nie tak od razu :)).

Krótki leksykon:
Bestia Nierozwinięte żądze i popędy, które grożą przemianą wampira w bezmyślego, żarłocznego wampira.
Camarilla Sekta mająca na celu głównie utrzymywanie Tradycji, zwłaszcza Maskarady
Diabolizm Konsumpcja krwi innego spokrewnionego aż do Ostatecznej Śmierci. Wampiry wysokiego pokolenia mogą obniżyć swoje pokolenie poprzez konsumpcję krwi wampirów niższego pokolenia.
Elizjum Miejsce, gdzie wampiry mogą się zebrać i dyskutować bez obaw.
Gehenna Zblizający się Armageddon, kiedy Przedpotopowcy powstaną z letargu i zniszczą rasę spokrewnionych.
Ghul Sługa stworzony przez napojenie śmiertelnego cząstką wampirzej vitae bez wypijania jego krwi
Inconnu Sekta wampirów, która odsunęła się od spraw Spokrewnionych i w szczególności Jyhadu. Wielu Matuzalemów, jak mówią plotki, istnieje pośrób Inconnu.
Jyhad Tajemna, prowadząca do samozniszczenia wojna rozpętana pomiędzy pokoleniami.
Kain Pierwszy wampir.
Koteria Niewielka grupa lub wataha Spokrewnionych, zjednoczona przez potrzebę wsparcia lub wspólne interesy.
Łajdak Wampir, który żywi się krwią innych spokrewnionych.
Parias Wampir nieznanego klanu lub wogóle bez żadnego klanu. Pariasi są typowi dla wysokich generacji, gdzie krew Kaina jest zbyt słaba by określić zgodne cechy.
Pijak Wampir, który ma w zwyczaju picie krwi, w szczególności z naćpanych lub pijanych aby w ten sposób doznać tego samego odurzenia.
Pocałunek Picie krwi, w szczególności ze śmiertelnych. Pocałunek powoduje uczucie ekstazy u tych, którzy go otrzymują.
Pokolenie Ilość \"kroków\" pomiędzy wampirem i mitycznym Kainem.
Rodzina Rasa wampirów jako całość lub pojedynczy wampir.
Sabat Sekta wampirów odrzucająca człowieczeństwo, akceptując swoją okrutną naturę. Sabat jest bestialski i agresywny. Woli raczej panować nad śmiertelnymi niz się przed nimi ukrywać.
Spokrewnienie Akt transformacji śmiertelnika w wampira. Przeistoczenie wymaga wypicia całej krwi ofiary i następnie zastąpienie krwi tej ofiary odrobiną swojej własnej.
Starszy Wampir który doświadczył trzy lub więcej wieków nieżycia.

Dobre maniery:
Wampiry bardzo źle patrzą na innych spokrewnionych, gdy Ci pytają się ich o pokolenie lub sami chcwalą się swoim pokoleniem. Zazwyczaj kończy się to bardzo nieprzyjemnie dla pytającego/chwalącego się.                    

Nawigacja

[0] Indeks wiadomości

Idź do wersji pełnej